Documentation
Caches et Proxies
Caches: ABC, BIF, XML+ MCX/MC, MCJ
Proxies: ASS, VRMESH, RS, RIB
Fonctionnement et restrictions
Lorsque vous utilisez des fichiers tel que des images de texture ou des caches, Maya ne crée pas une copie interne des fichiers à l’intérieur du fichier de la scène mais adresse leurs chemins. Pour cette raison, lorsque vous changez l’emplacement des assets, Maya n’est pas capable des les retrouver sans recréer les liens.
Dans la plupart des cas, le RANCHecker V5 va collecter l’ensemble des fichiers externes et notre batch de rendu maison va modifier automatiquement les chemins pour correspondre à ceux des serveurs de rendu du RANCH.
Cependant en raison de restrictions logiciels certains chemins de caches ne sont pas automatiquement changé au rendu ou collecté par le RANCHecker.
L’une des solutions pour résoudre le problème de chemin est de travailler dans une copie du chemin de rendu du RANCH, à savoir:
C:/Maya/Currentjob/
Ou d’y copier le projet et changer tous les chemins pour s’adapter à celui de la ferme.
Caches
Alembics (.abc)
Chemin RANCH: C:/Maya/Currentjob/cache/alembic/
Le node Alembic de Maya ne permet pas de changer le chemin de ce dernier durant la phase de rendu. En effet, Maya bloque partiellement cette fonction.
Attention, les alembics afficheront un chemins relatifs lorsque vous faites un « Set Project » mais auront en réalité un chemin absolu
Il est fortement recommandé de vérifier le contenu de l’archive VUA pour s’assurer que vos caches sont présents.
Pour les alembics XGen merci de vous référer à la documentation du plug-in.
Méthode 1 (Arnold)
Cette méthode est entièrement automatisé et ne nécessite aucune modification de votre part.
Elle est fortement recommandé pour les utilisateurs d’Arnold (sauf pour les alembics de caméras).
- Créer un StandIn / aiStandIn
- Adresser vos fichiers ABC
- RANCHecker et Uploader.
Méthode 2a (Alembic Node + Currenjob)
- Copier votre projet dans Currentjob et mettez vos alembics dans le Chemin RANCH
- Modifier les chemins de vos alembics dans votre scène.
- RANCHecker et Uploader
Méthode 2b (Référence + Currentjob)
Cette méthode est la plus recommandé pour les alembics de caméras et les autres moteurs de rendus.
- Copier votre projet dans Currentjob et mettez vos alembics dans le Chemin RANCH
- Importer en tant que référence vos alembics
- RANCHecker et Uploader
Méthode 3 (Alembic Node)
Valable aussi si vos alembics sont référencés.
Dans la scène:
- Modifier le chemin de vos caches pour celui du RANCH sans les réimporter ou les changer d’emplacement.
Le chemin NE DOIT PAS être en relatif. - Créer votre archive à l’aide du RANCHecker (Ne pas cliquer sur “Submit”).
Dans l’archive:
- Ouvrir le VUA (avec 7zip par exemple, clic droit > ouvrir avec: 7zip manager)
- Créer les dossiers « caches » et « alembic » s’il n’existent pas
- Glisser-Déposer vos alembics dans l’archive.
Avant de fermer votre scène, nous vous recommandons de remettre le chemin original pour éviter qu’à la réouverture de votre fichier, les alembics ne soient plus affichés.
Bifrost (.bif)
Chemin RANCH: C:/Maya/Currentjob/cache/bifrost/votreChemin
Les BIF sont partiellement supportés.
Seul les caches du BifrostLiquidContainer seront collectés
Merci de nous contacter avant de faire votre rendu en .bif.
Geometry caches (.xml + .mcx/.mc)
Chemin RANCH: C:/Maya/Currentjob/cache/nCache/
Les caches de géométrie sont automatiquement supportés sur le RANCH au format MCX que ce soit en fichier unique ou en séquence de fichier.
Le format MCC (.mc) requiert pour le moment des modifications manuelle:
- Copier vos caches XML et MC dans le chemin du RANCH
- Remplacer le .xml dans la scène
- Créer l’archive avec RANCHecker (Ne pas cliquer sur “Submit”).
- Ouvrez le VUA
- Glisser-Déposer les fichiers MC dans le dossier « cache/nCache »
Jiggle caches (.mcj)
Les caches jiggle ne sont pas supportés sur le RANCH.
Les caches jiggle calculent votre simulation juste avant le rendu. Cependant, comme les frames de l’animation sont dispatchée sur plusieurs serveur de rendu, le cache va être calculé pour chaque serveur (ou pour chaque frame si vous utilisez le paramètre optionnel de choix du frame range) et ne seront donc pas raccord.
Il est nécessaire d’encapsuler vos simulations (ncloth, nfur,…) dans des caches pour éviter des problèmes de continuité entre les images.
Proxies
Arnold Scene Source (.ass)
Chemin RANCH: C:/Maya/Currentjob/scenes/
Les fichiers ASS sont automatiquement supportés pour les fichiers unique.
Pour les séquences de ASS, il faut ajouter manuellement les fichiers dans le dossier « scenes » du VUA.
Le format compressé .ass.gz n’est pas supporté.
Redshift Proxy (.rs)
Chemin RANCH: C:/Maya/Currentjob/proxy/
Les fichiers RS sont automatiquement supportés pour les fichiers unique.
Attention, seul les modes From Scene de Material Mode fonctionneront correctement (assigned to placeholder ou name matching with prefix). En effet les fichiers .rs sont encryptés, nous ne pouvons donc pas accéder au chemin du matériau du mode From Proxy.
Vray Mesh (.vrmesh)
Chemin RANCH:
Les fichiers VRMESH ne sont pas encore supportés.
Vous pouvez néanmoins essayé d’utiliser le chemin de la ferme.
Renderman (.rib)
Chemin RANCH:
Les fichiers RIB sont supportés.